ANNA HÄNSTRÖM
ANNA HÄNSTRÖM
Art director with ux-skills / ahanstrom@gmail.com

ArkDes_AR_startv2_small.png

Uppdragsgivare: ArkDes.
Uppdrag: Det här var vårt slutcase de två sista veckorna av utbildningen Upgrade Digital Design, Berghs School of Communication, våren 2018. Det genomfördes under två veckor med ArkDes som skarp uppdragsgivare. Vi var fyra personer i arbetsgruppen.
Roll & ansvar: Strategi, user research, idéer, prototyping, intervjuer och tester gjordes i samarbete. Sedan hade vi i gruppen olika ansvar i produktionen, där jag var projektledare och hade den övergripande kvalitetssäkringen, kontakt med kunden och ansvarig för slutpresentationen.

AR-app för ArkDes

Hur kan ett museum öka sin kännedom både inom och utanför museumets väggar? Som slutcase i utbildningen Digital designer på Berghs tog vi i ett team av fyra fram en AR-app, (Augmented Reality) för ArkDes.

Utmaning

ArkDes är Sveriges nationella centrum för arkitektur och design. Det är ett museum, ett kunskapscenter och en arena för debatt och diskussion om framtidens arkitektur och design. Utmaningen för ArkDes är att varumärket har låg kännedom och besökare vet inte vad ArkDes står för och vad det är för typ av museum. Det blandas ofta ihop med andra museum. ArkDes var väldigt öppen och gav oss fria händer att komma fram med förslag om en digital lösning.

Lösning

Ta fram en digital lösning som ökar kännedomen om ArkDes.

Resultat

En AR*-app som adderar information, både om verken i muséets utställningar och om byggnader och verk utanför muséets väggar. Den fungerar som en digital behållare, som ArkDes kan använda som en del i framställandet av utställningar. Intendenten bestämmer vad den skall fyllas med beroende på typ av utställning och respektive verk. Med hjälp av AR-teknologi kan appen känna var i utställningen eller staden besökaren befinner sig och visa information om just det verk hen befinner sig framför.

*AR = Augmented Reality / Förhöjd verklighet

 

AR-APP / En AR-lösning som fördjupar och förhöjer besökarens upplevelse. AR = Augmented Reality / Förhöjd verklighet.

 
meny.gif

Funktion / Meny

För att störa så lite som möjligt utformade vi menyn som en pop-up som fungerar som en snurrskiva.

Audioguide_cykelstall+(1).png

Funktion / audioguide

Att få fakta presenteras genom lyssning var ett av önskemålen från målgruppen. Genom att sätta i sina lurar finns en audio-guide tillgänglig.

Info_cykelstall.png

Funktion / fakta

Fördjupad fakta om objektet, som besökaren kan spara om sitt arkiv om hen vill.

Kamera_cykelstall.png

FuNKTION / Kamera

Den här målgruppen gillar att dokumentera, det gjorde det själklart att koppla kameran till appen.

ARBETSPROCESS

UX-processen från problem till färdig lösning.

Arbetsprocess_ArkDes_AR_app.jpg

01. Bakgrund

BEHOV OCH ÖNSKEMÅL
ArkDes vill:

• Vara ett museum i framkant.
• Höja kvalitetskänslan i utställningarna.
• Fördjupa relationen till besökarna.
• Stärka sin identitet och varumärkeskännedom.
• Implementera någon form av digital lösning i utställningarna.

MÅLGRUPP
ArkDes har flera olika målgrupper och har tagit fram dem genom en omfattande undersökning. Vi valde ut en av målgrupperna som de kallar, The stimulation segment. Det är en grupp som är:

• 16-64 år
• Aktiva
• Experimentella och testar gärna nya saker tidigt (early adopters )
• Nyfikna
• Vill gärna få mycket information om utställningarna
• Vill vara först med ny teknologi
• Samtida/moderna
• Gillar att dela med sig

Baserad på en utomstående målgruppsundersökning, 2017 av Morris Hargreaves McIntyre.

HYPOTES
Vi tror att genom att tillhandahålla en digital interaktiv tjänst, som kommer att förhöja, fördjupa och förlänga besökarnas upplevelser hos ArkDes, får vi positiv uppmärksamhet från vår primära målgrupp och kan stärka relationen till dem. Det kan i förlängningen också leda till ökad varumärkeskännedom och att ArkDes är ett modernt museum som ligger i framkant. 

 

02. User research

ENKÄTER, INTERVJUER OCH OBSERVATIONER
För att få reda på mer om målgruppens behov och önskemål av deras museumupplevelser skickade vi ut enkäter via Facebook, dels via vårt eget nätverk och dels visa ArkDes FB-grupp. Vi gjorde dessutom flera intervjuer på plats på ArkDes. Både med besökarna och ArkDes personal.

70 % av respondenterna är villig att ladda ned en app som är kopplad till ArkDes och deras utställningar.

OBSERVATIONER & GERILLAINTERVJUER

Under öppnandet av en av utställningarna gjorde vi observationer samt gerillaintervjuer där vi testade en low-fi prototyp, för att se hur användarna tog sig an en digital lösning. Det visade sig att många var positiva till en app och de gav oss också flera insikter och önskemål om funktioner.

USER RESEARCH / Testa Low-fi prototype.

USER RESEARCH / Testa Low-fi prototype.

03. Tech research

AR (Augmented Reality)
För att undersöka vilka tekniska möjligheter det fanns på marknaden gjorde vi flera intervjuer med experter inom området. Vi tittade på flera olika lösningar men kom fram till att AR, Augmented Reality skulle passa ArkDes bäst. Den använder geotaggar som märker av var du befinner dig och fungerar att ha både inom och utomhus. Andra företag som använder dem idag är bland annat Ikea med sin app Ikea place, där du via appen kan placera in Ikeas möbler i ditt eget rum och se om det passar. Den mest kända är nog Pokémone go, som är ett spel som utspelar sig i den miljö du befinner dig i. Tekniken att ta fram en AR-lösning går väldigt fort fram och det blir lättare och lättare att göra app-lösningar med AR och kostnaderna för dem minskar också.

Vi tror att AR-teknologin kommer sätta ArkDes på kartan och ge besökarna något som inte finns på något annat museum i Sverige.

04. Analys

EFFEKTKARTA
Baserat på alla insikter från vår research sammanställde vi en effektkarta för att ha som tydlig utgångspunkt.

USER STORY MAP
Vi tog även fram en user story map, där vi visualiserade hela besökarens tänkta användarupplevelse, steg för steg. Utifrån den och insikterna vi fick från intervjuerna och testerna kunde vi sedan specificera de funktioner som skulle vara med.

ANALYS/ Effektkarta.

ANALYS/ Effektkarta.

05. Funktion & design

PRIORITERING, DESIGNSTUDIOS, TESTER, INSIKTER
Utifrån våra insikter gick vi vidare med vad appen skulle innehålla. Vilka var de viktigaste funktionerna? Vad är vår MVP (Minimum viable product)? Hur ska vi prioritera?

När funktionerna var klara gick vi vidare med att göra designstudios. Ett kul och bra sätt att gå igenom hur funktionerna ska se ut. Alla var med och skissade, presenterade och sedan röstade vi på den vi trodde mest på. Därefter gjorde vi enklare low-fi prototyper och testade på målgruppen. Det blev många tester genom resans gång och det gav oss många insikter.

FUNKTIONER / Flöde och Innehåll.

FUNKTIONER / Flöde och Innehåll.

FUNKTIONER / Prioritering av funktioner.

FUNKTIONER / Prioritering av funktioner.

FUNKTION & DESIGN/ Designstudio.

FUNKTION & DESIGN/ Designstudio.

FUNKTION & DESIGN / Tester av low-fi prototyper. Förstår användaren?

FUNKTION & DESIGN / Tester av low-fi prototyper. Förstår användaren?

DESIGN / A- och B-tester. Vad är mest tilltalande? Vad gillar användaren?

DESIGN / A- och B-tester. Vad är mest tilltalande? Vad gillar användaren?

 

06. Visuell design

LOOK & FEEL, GRAFISKA ELEMENT, UI-DESIGN
För att matcha ArkDes och deras önskemål var det viktigt appen rent formmässigt funkar med ArkDes grafiska identitet. Det plus att den samtidigt ska den kännas modern, sofistikerad och lite Sci-fi. Vi valde vita lysande toner tillsammans med svarta/grå. Stilrena och enkla lösningar. Viktigt också att designen inte tar över det besökaren tittar på.

VISUELL DESIGN / Look & feel.  För att sätta rätt känsla som skulle passa både ArkDes idag men även trigga en målgrupp som vill ligga i framkant gjorde vi en look & feel. Alla i gruppen deltog och vi såg snabbt att vi var överens om känslan.

VISUELL DESIGN / Look & feel.
För att sätta rätt känsla som skulle passa både ArkDes idag men även trigga en målgrupp som vill ligga i framkant gjorde vi en look & feel. Alla i gruppen deltog och vi såg snabbt att vi var överens om känslan.

VISUELL DESIGN / Grafiska element.  Enkel och tydlig design som ska kunna ligga ovanpå de objekt du tittar på utan att störa.

VISUELL DESIGN / Grafiska element.
Enkel och tydlig design som ska kunna ligga ovanpå de objekt du tittar på utan att störa.

 

behind the scenes.

 

ArkDes_iPhoneX_two_dark.png

Biblioteksappen Mening

bookazine My Residence

utställning